بازی پدیدهای قدیمی محسوب میشود و از دوران باستان در زندگی انسان نقش داشته است. بازیها در گذشته برگرفته از خردهفرهنگهای یک جامعه و بومی بودند. اما کمکم شکل آنها عوض شد و به جوامع دیگر نفوذ کردند. ابزار بازی نیز در ابتدا ساده و موجود در طبیعت مانند سنگ و چوب بود. همراه با شکلگیری پیشرفتهای بشری ابزار بازی هم پیشرفتهتر شد، تا جایی که امروز کنسولهای بازی دیجیتال و اپلیکشینهای موبایلی عرصه بازی را درنوردیدهاند.
بازی در معنای امروزی آن بیشتر به «گیم» تعبیر میشود. گیم هم تعریف مشخص خود را دارد؛ گیم یک فعالیت از نوع بازی است که در فضای واقعیت وانمود شده انجام میشود، قوانین خاصی دارد که نمیتوان از آنها تخطی کرد و در آن باید به هدف خاصی رسید.
سال ۱۹۵۲ وقتی پروفسور داگلاس بریتانیایی اولین بازی کامپیوتری یعنی OXO را که روی کامپیوتری به اندازه یک اتاق قابل اجرا بود، میساخت فکرش را هم نمیکرد سالها بعد صنعتی غولآسا در این زمینه مشغول فعالیت باشد. این بازیها مثل خیلی چیزهای دیگر تا مدتها در محیط آزمایشگاهی قابل استفاده بودند و کارکردی برای عموم مردم نداشتند.
بعدها با پیشرفتهتر شدن کامپیوترها، ساخت بازیها به دانشگاهها راه پیدا کرد و دانشجویان شروع به طراحی و ساخت آنها کردند. حدود دو دهه بعد و پس از چند تجربه ناموفق در این زمینه، شرکت آتاری، دستگاهی برای بازی ساخت که شامل دسته و نوار بازی قابل تعویض بود. این دنیای جذاب رنگی نقطه عطفی در محبوبیت بازیهای کامپیوتری ایجاد کرد. بازار بازیهای کامپیوتری فراز و فرودهای زیادی را در این سالها پشت سر گذاشت تا زمانی که «شرکت نینتندو» با بازیهایی چون ماریو و Legend of Zelda و Super Smash Brosتحول شگفتی در این زمینه رقم زد. از این به بعد سازوکارهای ناظر بر دنیای بازیها حرفهایتر شد و قوانینی نیز به همت شرکت نینتندو برای آن به تصویب رسید. سگا و جنسیس شرکتهای بعدی بودند که وارد میدان شدند. بعد از مدتی با شکایتهای زیادی مبنی بر خشونت موجود در بازیهای سگا و جنسیس، برای استفاده از این بازیها رده سنی خاص در نظر گرفته شد.
بازیهای ویدئویی و اعتیاد رفتاری
امروزه بازیهای ویدئویی تبدیل به صنعتی عریض و طویل شده که نمیتوان نسبت به آن بیاعتنا بود. میلیونها دلار سرمایه از طریق این صنعت در گردش است و بهواسطه آن هزاران شغل در سراسر جهان ایجاد شده است. برنامهنویسان، انیمیشنسازان، طراحان بازی، تستکنندگان و گروههای مختلف دیگر در این رشته مشغول به تحصیل و فعالیت هستند. صنعت بازی ویدئویی با بهروز شدن مداوم و تقاضای همیشگی، مخاطبان خاص خود را حفظ میکند و البته افزایش میدهد. برگزاری جشنوارهها و مسابقات گوناگون بازیهای رایانهای نشاندهنده استقبال مردم است.
بازی در واقع نوعی سبک زندگی جدید برای فرد میسازد، که در آن بسیاری از امور زندگی تحتالشعاع قرار میگیرند. بخصوص در مورد بازیهای آنلاین اینگونه است که فرد در زمان بازی امکان پرداختن به امر دیگری را ندارد. افرادی که تمام وقت خود را به بازی کردن میگذرانند از انجام بسیاری از وظایف خود بازمیمانند. برای بعضی افراد البته این موضوع تبدیل به یک شغل شده و از طریق آن کسب درآمد میکنند. اما تعداد چنین افرادی خیلی کمتر از تعداد کسانی است که برای گذران وقت و سرگرمی بازی میکنند.
دکتر نگار شمسکی، روانپزشک در مورد اعتیاد محسوب شدن بازیهای کامپیوتری میگوید: «در دستهبندی جدید اختلالات روانپزشکی، «گیمینگ ادیکشن» تعریف شده است. این اعتیاد شبیه بقیه اعتیادها و از جنس آنهاست. اینکه فرد بهصورت بیاختیار، طولانیمدت و مکرر به بازی کامپیوتری بپردازد، نوعی اختلال است. با اینکه او از عواقب این کار اطلاع دارد، ولی نمیتواند بازی را متوقف کند. بهتدریج حتی دفعات بازی را افزایش میدهد. این پدیده مثل بقیه اعتیادها حالتی دارد که سایر جنبههای زندگی انسان ازجمله شغل، تحصیل، ارتباط با خانواده و سایر ارتباطات اجتماعی را مختل میکند.»
او همچنین در مورد عوامل مؤثر بر این نوع عادت رفتاری توضیح میدهد: «زمانی که بازی به اعتیاد تبدیل میشود پای کاهش احساسات منفی در میان است. بهطور مثال وقتی فرد دچار اضطراب میشود برای فرار از آن بازی میکند. نکته دیگر اینکه مانند اعتیادهای دیگر عامل وسوسه در این وابستگی نقش دارد. مثل معتادی که اگر موادمخدر جلوی چشمش باشد به مصرف آن وسوسه میشود. اعتیاد به بازی هم همین است؛ اگر دستگاه بازی یا گوشی جلوی دست فرد باشد، میل به بازی کردن پیدا میکند.»
مزایا و معایب
درباره بازیهای ویدئویی حرف و حدیثهای بسیاری وجود دارد؛ گروهی آن را مفید و گروهی مضر میدانند. هر دوگروه نیز دلایل خاص خود را دارند و واقعیت این است که درست میگویند. عدهای از دانشمندان و محققان بازیهای رایانهای را مفید تلقی میکنند؛ چراکه باعث خلاقیت فکری، چابکی در تصمیمگیری و رشد ذهنی میشود. افزایش سرعت عمل و چارهجویی از مزایای دیگر بازیهای ویدئویی است. هماهنگی بین دست و چشمها، منجر به یادگیری حرکات ظریف و نیازمند دقت میشود. یکی دیگر از مزایای بازی، توانایی انجام چند عمل بهطور همزمان است. بازی کردن قدرت هماهنگی فرد را بالا میبرد و مغز او را وادار به پاسخگویی میکند.
از سوی دیگر معایب بازیهای دیجیتال هم زیاد است و مخالفان بسیاری را علیه خود برانگیخته. اولین و مهمترین خصوصیت منفی که در گیمر ایجاد میشود، اعتیاد است. پیشتر سازمان جهانی بهداشت اعتیاد به بازیهای رایانهای را یکی از اختلالات گیمینگ و نوعی اختلال روانی، اعلام کرده بود. در بیانی جدیدتر به گفته این سازمان، تمام بازیکنها هرکدام به نحوی میتوانند به بازی کردن معتاد شوند. این در واقع یک زنگ خطر است، آنهم در شرایطی که کمپانیهای تولید بازی به شیوهای بازیهای خود را طراحی و روانه بازار میکنند که مخاطب مدام سطح درگیری خود را با بازی حفظ کند و از آن غافل نشود. آنها برای درآمدزایی هرچه بیشتر از شگردهای بازاریابی و اقناع مخاطب بهره میگیرند. دکتر پتروس لونیس، مدیر دپارتمان روانشناختی مؤسسه پزشکی راتگرز نیوجرسی آمریکادر این زمینه میگوید: «گاهیاوقات مراجعهکنندگانی دارم که به بازیهای ویدئویی اعتیاد دارند، و اساساً شرایط سلامت آنها مشابه با کسانی است که گرفتار مواد مخدری مانند کوکائین شدهاند.»
نشانههای اعتیاد به بازی شامل فکر کردن به بازی در زمانهای غیر بازی، ساعتهای طولانی بازی کردن، اضطراب بالا، انجام بازی به شکل مخفیانه برای دوری از سرزنش دیگران، افزایش سطح خشونت و درگیری با اطرافیان بر سر انجام بازی است. گیمرها معمولاً بازی را به هر چیز دیگری ترجیح میدهند. برای بازی کردن بهانههای مختلف میتراشند و اگر دیگران با آنها مخالفت کنند، کلافه و پرخاشگر میشوند. خیلی مواقع آنها به جاهای خلوت و دور از دیگران میروند تا کسی مزاحم بازیشان نشود. افت تحصیلی در دانشآموزان هم از عواقب بازی کردن زیاد است. همچنین بازی در شکل افراطی آن موجب مشکلات جسمی زیادی میشود. سندروم خشکی چشم به دلیل نگاه کردن طولانیمدت به صفحه تلویزیون و مانیتور، آسیب ستون فقرات به دلیل نشستنهای درازمدت و چاقی مفرط به دلیل عدم تحرک ومصرف مداوم تنقلات فرآوری شده از موارد جسمی است که تحتتأثیر بازی کردن زیاد به وجود میآید.
دکتر شمسکی در پاسخ به این سؤال که چه وقت باید نگران عادت کردن به بازی شد، میگوید: « ما به مراجعان میگوییم که مدتزمان بازی کردن در یک هفته را اندازه بگیرند. اگر این مدت در هفته به بیش از ۲۵ ساعت برسد(البته این عدد حدودی است) این یک هشدار است و امکان گرایش به اعتیاد را در خود دارد. اولویتها هم اهمیت دارند. فرار کردن از وظایف و نقشهایی که بر عهده داریم، علامت هشدار دیگری است که باید به آن توجه داشت.»
گیمرهای ایران
در برآورد بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، از بین ۸۴ میلیون ایرانی، ۳۴ میلیون نفر بر روی مجموع پلتفرمها، بازی رایانهای انجام میدهند. ۵۹ درصد مردان و ۴۱ درصد زنان تشکیلدهنده این جمعیت هستند. میانگین سنی بازیکنان ۲۳ سال است و در میان استانها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد. این آمارها نشان میدهد که بازی در روزمرگیهای حدود یکسوم جمعیت ایران حضور دارد. بسیاری از این افراد تنها به قصد سرگرمی بازی میکنند و هدف دیگری ندارند، اما برای چهار میلیون نفر از این جمعیت، شرایط متفاوت است. آنها در هفته بیش از ۲۱ ساعت برای بازی وقت میگذارند و در خیلی موارد، بازی را به بقیه امور ترجیح میدهند. شاید از همین جهت است که وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سال ۱۳۸۵ بنیادی را به نام بنیاد ملی بازیهای رایانهای تأسیس کرد. از سال ۱۳۹۰ کلیه امور مربوط به حوزه بازیهای رایانهای، به آن واگذار شده است. از سال ۱۳۹۳ بازیهای ویدئویی در ایران رشد شتابانی گرفته و در این حوزه بازیهای زیادی نیز تولید شده است. آسماندژ، گرشاسپ، گرز ثریت، عصر پهلوانان، مختار: فصل قیام، لطفعلیخان زند و میرمهنا، بالهای تاریک، فرار کلهها، زورخونه، رویال کوییز، هشتمین حمله وغار اژدها نمونههایی از بازیهای ویدئویی ایرانی هستند.
اندر احوالات گیمرها
شاید یکی از تلخترین اتفاقات ممکن، جدایی دو نفر بهخاطر گیمر بودن یکی از آنهاست. «میم» به علت گیمر بودنِ همسرش از او جدا شده است. هنگامی که از او در این مورد سؤال میکنم حسرت غریبی در نگاهش ترسیم میشود. او میگوید: «ما همدیگر را دوست داشتیم و زندگیمان خوب بود. اوایل من حتی فکر نمیکردم بازی کردن او بتواند زندگی ما را خراب کند. فکر میکردم سرگرمیاش است و خوشحال هم بودم. اما مدتی که گذشت اوضاع دیگر از کنترل خارج شده بود. همسرم در هر زمان و هرجایی میخواست بازی کند. در محل کار، در خانه، در مهمانی، شب تا صبح بیدار بود و صبح نمیتوانست بهموقع به محل کارش برسد. اگر هم من اعتراضی میکردم با پرخاشگری و دعوا زندگی را به هم میریخت. دیگر به مهمانی نمیرفتیم و معاشرتمان با اقوام به صفر رسیده بود. یک بار برای خرید به فروشگاه رفتیم و ناگهان متوجه شدم همسرم کنارم نیست. خیلی دنبالش گشتم. دست آخر در حیاط پشتی فروشگاه پیدایش کردم که گوشه دنجی نشسته بود و داشت بازی میکرد. بعد از مدتی از محل کارش اخراج شد و اینگونه بود که دیگر نتوانستیم باهم زندگی کنیم.»
«ک» ۳۰ساله و مجرد است. زندگی او به دو قسمت خواب و بازی تقسیم شده است. از ساعت ۹ شب تا ۸صبح فردا بازی میکند و بقیه روز را میخوابد. او بازی را تنها چیز مهم زندگی خود میداند. او از این عادت رنجور و ناراحت است، اما انگیزه و انرژی ترک را در خود نمیبیند. به گفته او چیز جذابی در زندگیاش وجود ندارد که بهخاطر آن بازی را کنار بگذارد.
«م» نیز یک گیمر حرفهای است که زمان زیادی را به بازی اختصاص میدهد. اما به گفته خودش معتاد نیست. او بازی را دوست دارد؛ از شغل و زندگی خانوادگیاش غافل نشده و برای بازی خود زمانهای فراغتش را صرف میکند. میگوید: «اگر کار مهمی پیش بیاید میدانم که نباید سراغ بازی بروم. اما مثل همه کسانی که به چیزی علاقه دارند در روز برای بازی وقت پیدا میکنم. تا اینجا حدود هفت هشت میلیون تومان خرج اکانت بازی کردهام و رتبه خوبی دارم. من میدانم که بازی اعتیادآور است، به خاطر همین حواسم را جمع میکنم که همه روزگارم را نگیرد و خانوادهام را ناراحت نکنم.»
راهکاری که دکتر شمسکی در زمینه بازی کردن و عادت ناگزیر به آن ارائه میدهد اینچنین است: «فرد باید شیوههایی را در نظر داشته باشد که با استفاده از آنها بتواند این موقعیت را تحتکنترل خود درآورد. باید زمان مشخصی برای بازی درنظر بگیرد و تحت هیچ شرایطی بیشتر از آن بازی نکند. مثلاً بگوید من هرروز از این ساعت تا این ساعت میتوانم بازی کنم و به آن پایبند باشد. اگر نمیتواند چنین کاری کند باید به دیگران بگوید که به او تلنگر بزنند.»
از طرفی این روانپزشک نیاز به درمان را در صورت اعتیاد به بازی ضروری میداند و برای ترغیب افراد به درمان میگوید: «در این مورد جریان مانند بقیه اعتیادهاست. فرد تا متوجه نشود که زندگیاش با خطر همراه شده، به فکر درمان نمیافتد. به همین خاطر باید در این زمینه روی آگاه کردن افراد کار کرد. راهحل این است که اطلاعرسانی در این زمینه زیاد شود. در حال حاضر در رسانهها یا صداوسیما و فضای مجازی خیلی روی این موضوع مانور نمیدهند. این آگاهی به مردم داده نمیشود که اعتیاد رفتاری هم اعتیاد است و فرقی با سایر انواع اعتیاد ندارد. رویکرد کنونی بر عادی بودن این رفتار است، در حالی که افراد زیادی دچار آسیبها و عواقب سوء این موضوع هستند. اگر فرد آگاهی لازم را پیدا کند هم از ابتدا با کنترل بیشتری به بازی میپردازد و هم درصورت معتاد شدن آمادگی درمان را دارد.»
در مجموع میتوان گفت بازی رایانهای، پدیدهای گریزناپذیر در زندگی امروز است و نمیتوان آن را از مناسبات زندگی افراد علاقهمند حذف کرد. اما میتوان در این مسیر با رویکرد درست و روش کارآمد، رویهای درست را در پیش گرفت و به آسیبهای ناشی از آن دچار نشد. این موضوع بخصوص در مورد زندگی کودکان و نوجوانان که از دوران اولیه زندگی خود درگیر بازی کامپیوتری میشوند، بسیار حائز اهمیت است. کنترل کردن و لذت بردن دو کاری است که اگر توأمان انجام گیرد، گیمر بودن را نه تبدیل به اعتیاد که بدل به فعالیتی مفرح و جذاب در زندگی میکند.
نظر شما